sábado, 4 de octubre de 2025

Necrópolis 28

Hoy os traigo algo distinto que se aleja un poco de la mitología griega de Colossus.

Lo descubrí gracias al usuario juanbususto de La Armada que subió un post sobre él y decidí investigar de qué se trataba este Necrópolis 28.


En la línea de Turnip 28, este juego indie escrito por Peter Vigors nos lleva a un mundo donde todo y todos están muertos.

 Se trata por tanto de un juego de escaramuzas en el que dos congregaciones (que así se llaman las bandas en este juego) se enfrentan por el control de una parte de la Ciudad Sin Fin.

Empezando por cosas básicas del sistema, diremos que utiliza dados de 10 caras para su desarrollo, normalmente con tiradas frente a atributos, teniendo que igualar o superar ese valor para conseguir un éxito.

Por ejemplo si atacamos en combate, lanzamos tantos D10 como ataques tenga el arma, y debemos sacar nuestro valor de "Violencia" o más para conseguir un impacto.

Las medidas del juego son en pulgadas, y una de las cosas curiosas es que el tablero de juego tan solo mide 16"x16" lo que vienen siendo 40 x 40 cm. Desde el reglamento el autor nos instiga a crear un tablero-diorama, más que usar una mesa plana. Como es un tamaño pequeño, debemos esforzarnos por crear entornos lúgubres y bien detallados.


¿Y qué más necesitamos para jugar a Necrópolis 28? Pues un puñado de miniaturas por jugador, entre 1 y 8 nos avisan, elementos de terreno y marcadores de objetivo para representar las reliquias.

Las miniaturas obviamente deberán ser de temática No muerta, entre esqueletos, zombis, necrófagos, fantasmas y demás seres de ultratumba. Las peanas vienen aconsejadas en los perfiles, pero el autor nos invita a usar las que queramos nosotros.

Vale, ya tenemos claro el entorno pero, ¿cómo se juega?

Las partidas se desarrollan de forma general en 5 turnos, cada uno de los cuales posee varias fases distintas.

1. Tirada de iniciativa. Ambos jugadores lanzan 1D10 y el que gana tiene la iniciativa, osea empieza la partida.

2. Fase de congregación. Las miniaturas de ambos jugadores se van activando alternamente por orden de iniciativa.

3. Fase de otros. Cuando todas las miniaturas se han activado, es el turno a los PNJ´s. En este juego, los personajes no jugadores se manejan mediante un sistema de apuestas de Maná (la energía mágica de Necrópolis 28). Si ambos jugadores apuestan lo mismo, se desempata con tirada de dado.

4. Fase fin de turno.

Como hemos visto, las miniaturas se activan alternativamente. Cada miniatura posee un número de Puntos de Acción, que puede invertir en distintas acciones como son Mover, Atacar, Acechar, Atravesar o Recoger una reliquia. Además hay algunas acciones gratuitas como usar tesoros menores.



Ahora quiero comentaros uno de los factores más detallados del juego que es cómo crear nuestra Congregación.

En principio contamos con 300 óbolos (la moneda del juego que hace las veces de puntos) para crear nuestra banda. Sin embargo un detalle interesante es que en las partidas iniciales tenemos un límite de despliegue de 350. O sea aunque empecemos con 300, si vamos consiguiendo más óbolos durante las partidas y ampliamos la banda, podremos desplegar más esbirros. 

Lo primero que debemos hacer es elegir nuestro Pacto o bien rechazar los Pactos y crear una lista de No muertos miserables. Esto nos da un total de 5 Congregaciones distintas.

-  Las manos embalsamadas, los vástagos de la Diosa Putrefacta.
-  Nacidos del Túmulo, fieles del Primero de los Grandes Liches.
-  El Creciente del Lamento, Espectros del Niño maldito.
-  Malvados recusadores.

-  No muertos miserables, los perdidos, abandonados y olvidados.

Hago un pequeño inciso aquí para comentar que tanto estos Pactos como los miembros de los mismos, las habilidades o los hechizos se basan mucho en 3 valores: Sangre, Hueso y Plasma.
Por ejemplo si elegimos el Pacto de Las manos embalsamadas, nuestro guerreros deberán tener la palabra clave Sangre.

A partir de aquí elegiremos a nuestro líder, que como hemos comentado deberá elegir un valor entre los 3 según el Pacto elegido. A este líder le asignaremos también puntos de Maná de cada tipo y un rasgo Básico de líder de entre los 10 disponibles. Estos rasgos son mejoras de combate, o de magia o de movimiento o más puntos de vida por ejemplo. También elegiremos hechizos de entre los disponibles según el líder.

Después pasamos al cuerpo de la Congregación que son los esbirros. Aquí hay otro de los detalles del sistema, y es que podemos elegir a todos ellos independientemente del Pacto, pero asignando a ellos el valor necesario entre sangre, hueso y plasma. Como dato curioso, el autor nos da pequeñas ideas para representar cada uno según el valor elegido.

Cada esbirro tiene una serie de parámetros, unas características especiales y un valor en óbolos. Además hay que pagar por el equipo que lleven de los posibles.



La magia es otro de los detalles importantes del juego. Nuestro líder es un poderoso mago que domina varios hechizos. En la elección de los puntos de Maná estamos asignando los dados de magia de los que dispondremos, en relación directa. Por ejemplo un líder con Sangre 2 y Hueso 2 tendrá 2 dados de sangre y 2 dados de Hueso. Para lanzar hechizos, deberemos gastar estos dados de maná según el hechizo en cuestión y nos fijaremos en el valor de Canalización del hechizo en cuestión. 

Abro otro inciso aquí para explicar otro de los detalles "únicos" de este reglamento y es que no hay pifias!. Por ejemplo siguiendo con el tema de la magia, si fallamos el valor de canalización, el hechizo sale igualmente, pero usaremos el valor de la izquierda del hechizo, mientras que si superamos la tirada aplicaremos el valor de la derecha. 

Por ejemplo el Hechizo Nigromántico "Marchitar" tiene un valor de Canalización de 5+, y provoca en un modelo a 6" la pérdida de 1/4 heridas.  Osea si no superamos el valor de 5+ de la canalización hacemos 1 herida, si lo superamos, 4 heridas. 

Esto también ocurre con los ataques normales. Da igual si superamos o no nuestro valor de "Violencia" , siempre haremos daño aunque si lo superamos, haremos más daño evidentemente.

El juego viene con 10 escenarios distintos, que pueden aderezarse con varios factores como el Entorno (que nos ayuda a desplegar el escenario) , los objetivos y Los Presagios Funestos (eventos que actúan en el escenario).

Para terminar decir que el autor también nos brinda la posibilidad de entrelazar los escenarios en un modo campaña que aporta un plus al jugador. Sistema de heridas graves (Llamados Males de Reconstitución en el reglamento), recompensas de partida en forma de óbolos y objetos y las Ambiciones que son objetivos que se plantea tu líder antes de cada enfrentamiento, seleccionando 4 distintas cada vez de entre 12 posibles. 

También añadir que en la creación de la Congregación también disponemos de una tabla para nombrar nuestra guarida y en el modo campaña podremos mejorarla consiguiendo beneficios para nuestra Congregación, al más puro estilo madriguera de Barrows and Badger.



Resúmen:

- Juego de escaramuzas con un tinte narrativo importante.

- Miniaturas de No Muertos, divididos en clases (Sangre, Hueso y Plasma)

- Dados 10 caras y medidas en pulgadas, tablero 40 x 40

- Turnos alternos con acciones individuales. 

- Tiradas sin fallo, los éxitos mejoran los resultados. 

- Sistema de campaña con mejoras, habilidades, equipo etc...

Sin duda un juego distinto que nos incita a crear un tablero oscuro y lúgubre y enfrentar a hordas de no muertos por el control de la Ciudad sin Fin. 

Saludos onironautas.

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