martes, 7 de abril de 2015

Modelando: Perdiendo el miedo a la masilla.

Hoy quiero hablar de algo que seguro le pasa a mucha gente del mundillo, y es el miedo "escénico" que se le tiene a ciertos aspectos del hobby. En mi caso voy a comentar un poco mis pinitos con la masilla verde, la famosa green con la que se hacen la mayor parte de las miniaturas originales y también un repaso a todas las masillas que fui probando hasta atreverme con la "número 1".

Desde hace muchos años, siempre me ha gustado modelar, empezando en mi infancia con la plastilina y pasando después a materiales más profesionales cuando me inicié en esto de los juegos con miniaturas.

La plastilina ayuda a los diseños previos por su facilidad de manejo


La mayor parte de mis trabajos los realizaba con la masilla blanca de manualidades, de marcas conocidas como DAS o Jovi.



 Esta pasta de modelar tenía varias ventajas, pero en aquella época la más importante era su reducido precio en comparación con la ultra cara masilla verde de GW. Se trabajaba con agua y eso ayudaba también a usarla para sellar las juntas y huecos de las piezas.

 Las juntas de las miniaturas se tapaban de forma sencilla

Incluso cuando ya trabajabas de manera concienzuda y con calma, te permitía modelar miniaturas completas, sobre todo de tamaños relativamente grandes.

Tanque imperial realizado con restos y masilla Jovi

Sin embargo, esta masilla tenía sus limitaciones, así que el siguiente paso fue usar porcelana fría o pasta de porcelana, material relativamente barato y que incluso se puede hacer en casa. Con la porcelana trabajé durante muchos años, ya haciendo conversiones o miniaturas completas. Este material además de ser más manejable y poder teñirse con óleos, seca al aire y queda más resistente. Muchas ventajas, pero un inconveniente claro, es complicado de trabajar el detalle fino.

Conversión de un goblin a lo Leónidas


Dragón modelado copiando la idea original de Mc Farlane Dragons

Ajani Goldmane para el concurso de Warhammer Aquí


Así que llegados a este punto, mi único camino posible era enfrentarme a mis miedos y empezar a modelar con masillas profesionales, tanto verde como sculpey. Creo que ambas son muy distintas, pero cada una tiene unas ventajas para cada situación. En mi caso estoy usando supersculpey para los sets de Vorpalia como podéis ver en el apartado de Instant Forest, mientras que todas las miniaturas las estoy trabajando en masilla verde.
Hay que decir que los precios han variado mucho, sobre todo porque otras marcas ofrecen grandes cantidades de esta masilla bicomponente a precios más que razonables. Personalmente estoy contento con la relación calidad precio de la tienda Green Stuff World, aparte de que suelo comprar otras cosas como la supersculpey o algún pincel que necesite.


El ejército del bosque, una pieza de Instant Forest en supersculpey

Y digo más, cuando te acostumbras a utilizar todo tipo de masillas, no es raro que en alguna pieza o elemento mezcles su uso porque cada una te puede aportar algo distinto, como me sucedió en la elaboración del ent para Instant Forest.

Cartapesta sobre estructura de alambre, porcelana y masilla verde para los detalles más finos

Finalmente  decidí enfrentarme a mis miedos con la masilla verde, sobre todo porque desde niño con la plastilina siempre lo había modelado todo con las manos, sin apenas herramientas, y esta masilla requiere precisamente lo contrario, trabajar con pinceles de goma, estecas y punzones. Comencé por escalas pequeñas 6, 10 y 15 mm para coger confianza, y porque a estos tamaños los defectos y fallos no se perciben tanto. Luego empecé a probar otras cosas y a día de hoy estoy empezando a modelar en tamaños más grandes, con ganas y aprendiendo día a día.

Spinosaurio para 10 mm

Soldado en 15 mm para uno de mis proyectos

Bárbaro en 15 mm

Luchador en 18 mm para The Main Event, juego fanmade

Paladín en 15 mm para uno de mis proyectos

Cabeza de Baamut

Ent para escala 15 mm (medida real 35 mm)

Así es que con mi experiencia os animo a que perdáis el miedo a la masilla, sea del tipo que sea, porque todo es dedicarle tiempo, paciencia y probar una y mil veces hasta conseguir los resultados deseados.

Saludos onironautas

lunes, 6 de abril de 2015

Aero Race: Diseñando los aerojet

Estos días estoy trabajando en la revisión de Aero Race para tener pronto una beta jugable. Los cambios han sido intensos y más cosas que están aún por venir así que debo ir parte por parte desgranando cada apartado de la anterior versión y revisando.

Hoy voy a comentar algunas cosas de los aerojets, las naves ultra rápidas de Aero Race.

En un principio al ser un juego de tablero no quería darle demasiada complejidad y los aerojets sólo disponían de un par de parámetros. Poco a poco me fui dando cuenta de que el juego sólo dispone de 3 o 4 elementos para valorar su jugabilidad, y uno de ellos es sin duda los auténticos protagonistas de Aero Race.

Por eso a cada revisión que hacía, un nuevo atributo o característica se iba sumando, hasta esta nueva edición en la que he alcanzado 5 valores o parámetros, sin contar con el piloto.

- Generador de energía. Este sistema es el que proporciona la energía necesaria para que el aerojet funcione. Tiene una capacidad de generación y una capacidad de almacenaje. Sin él, ni el reactor funcionaría correctamente, ni las armas podrían disparar, ni los escudos defensivos activarse.

- Reactor. Es el motor del aerojet, el que hace que se mueva a una u otra velocidad. Se nutre de la energía del generador para conseguir alcanzar velocidades máximas y sin duda es una de las piezas más importantes.

- Sistemas de estabilidad. Lo que anteriormente llamé "Control" son los distintos mecanismos que dan equilibrio y permiten que el aerojet no se estrelle en la primera curva. Su nivel permite superar de manera más fiable los test de control.

- Armamento. Poco que explicar aquí. Aero Race es un juego de carreras que consiste en llegar primero a la meta, o impedir que otros lo hagan y para eso se emplean numerosos métodos.

- Armazón. El chásis o estructura del aerojet viene reflejado por una serie de puntos de armazón. Los disparos y los choques van debilitándolo y cuando este queda inutilizado cualquier nuevo daño puede hacer explotar al aerojet.

Con estos parámetros ya podemos jugar con una serie de niveles distintos, en principio tengo planteado otros 5. Así, cuando un jugador empieza una partida o campeonato de Aero Race, diseña su aerojet eligiendo distintos sistemas entre los posibles.

Para el juego en sí, los jugadores dispondrán de una ficha con una visión lateral del aerojet, y sobre ésta se colocarán pequeñas cartas con cada elemento.

En cuanto a las miniaturas, le he dado muchas vueltas al tema también. En un principio para los testeos usé un par de miniaturas esculpidas con porcelana fría, que más o menos daban el pego. Después pasé a emplear las aeronaves de la marca EM-4 miniatures que enseñé en la otra entrada. Hablé con ellos en su día y me dieron permiso para mostrarlas en el reglamento si fuera necesario.

Sin embargo, son miniaturas que se asemejan más a lo que son, naves espaciales, y yo buscaba algo menor, pues un aerojet no debería distar mucho de una avioneta pequeña pero futurista. Mi compañero Glandalf me proporcionó hace poco unas imágenes de libre uso de aeronaves más cercanas a la idea que busco.


Así que con esta idea, ando haciendo pruebas con distintas masillas, a ver si sale algo decente para poder sacar molde.

WIP de un aerojet con supersculpey

El siguiente paso es modelar con masilla verde, más adecuada para estos tamaños, pero que requiere de una dedicación extra por lo alisado de las estructuras a representar.

En la siguiente entrada sobre Aero Race comentaré algo sobre los circuitos y pistas.

Saludos onironautas


domingo, 5 de abril de 2015

Pintura. Librería grande Instant Dungeon

Hoy traigo otro pequeño artículo de pintura de otra pieza del set de Instant Dungeon Tactical. En esta ocasión se trata de una librería grande.

La pieza, esculpida sólo por una cara posee bastantes detalles que ayudarán a la pintura, además de ser un elemento muy socorrido en cualquier partida dungeonera. Los personajes pueden encontrar en ella un tomo mágico, las instrucciones de un mecanismo ancestral o un mapa de la mazmorra.



Sin embargo, hay un par de estanterías que merecen tener algo más así que masilla verde en mano decidí añadir 2 o 3 detallitos que harían de mi pieza algo especial.


Un cráneo siempre es un buen elemento para una librería

Un frasco misterioso arriba y abajo un roedor 


Una vez seca la masilla, como siempre el primer paso es imprimar. Vuelvo a tirar de negro, ya que la pieza tiene muchos huecos.


Como ya enseñé en el tutorial de la puerta del mediano, aplico los tonos base a todos los elementos. Para la estantería, había visto en otros compañeros que usaban un tono de madera uniforme para toda la pieza. A mí me gusta darle algo de profundidad, así como ayudar a destacar los elementos principales, que en este caso creo que son los libros y otros elementos que hay en la librería. Por eso decidí aplicar un tono marrón oscuro para el fondo de la pieza, y uno más claro para los estantes. Así destacamos las partes de fuera y el fondo no le roba protagonismo.



Para los libros utilicé varios tonos distintos, pero escapando siempre de colores chillones como rojos, amarillos, azules o verdes muy llamativos. Mejor aplicar tonos apagados que den más sensación de realidad. Di la base también para el cráneo y la rata, así como un tono marrón distinto para los cajones. El suelo de la pieza lo pinté en gris para simular losas y que le aportara un tono distinto.




El siguiente paso, aplicar las tintas adecuadas a cada tono, en este caso he usado hasta 6 tintas distintas, marrón, verde, roja, azul, violeta, amarilla y negra.


Como siempre digo, importante dejar secar bien la tinta antes de seguir pintando. Un truco que uso yo es pintar cuando tengo la chimenea puesta ya que el calor de la misma reduce la humedad ambiente y las piezas secan antes. Ahora iluminamos los libros, la madera y los pergaminos, así como los elementos que añadí con la masilla. A los cajones les hice un pequeño grabado también. Una vez iluminado todo, pintamos el bote con un contenido bastante "visual" y firmamos algunos libros.


Un buen puñado de ojos para esas pócimas tan necesarias



Por último le añadimos un buen fondo y podemos ver el resultado final.



Espero que os animéis a pintar los que tenéis el set aún en gris y enseñéis vuestras obras. Las partidas no son iguales cuando los elementos lucen como deben.

Saludos onironautas

sábado, 4 de abril de 2015

Relatos. Diseñando los personajes

Como estos días he posteado ya sobre pintura, modelismo y diseño de juegos, ahora le toca a los relatos, trasfondos e historias varias.

Hace ya un tiempo, cuando solía participar en torneos de warhammer escribí una serie de artículos sobre cómo escribir un trasfondo o mejorarlo. A veces iba con mi grupo de juego a torneos donde había que entregar el trasfondo del ejército, puntuando y en ocasiones con premio al mejor escrito.

El caso es que es un apartado que me encanta y que por desgracia se ha perdido casi por completo en otros juegos.

Así que voy a rescatar esos artículos y revisarlos por si a alguien le interesa esta faceta del hobby. Empiezo con algo bastante básico, los personajes.

Cuando nos sentamos a leer una historia, uno de los puntos claves para captar nuestra atención es que los personajes nos provoquen sentimientos fuertes, bien porque nos sintamos identificados con ellos, o porque nos causen un odio atroz, o bien porque representen todo aquello en lo que creemos o en lo que nos gustaría convertirnos.

A veces una buena historia queda débil si los personajes no tienen una gran personalidad, o si no podemos imaginarlos dentro del contexto o del escenario en el que se desenvuelven.

Siempre que escribimos un relato debemos intentar que el lector no sólo lea a los personajes, sino que se cree una imagen perfecta de ellos en la mente gracias a las descripciones que hagamos de ellos. Y estas descripciones deben ser tanto del aspecto físico como de su psicología. De nada sirve que dibujemos claramente las ropas de un personaje principal si lo dejamos desnudo de sentimientos. El lector necesita saber si es valiente, orgulloso, embaucador o amoral. Cuántas veces nos ha pasado que al ver una película inspirada en un libro hemos pensado "no me lo había imaginado así".

Aquí os pongo un ejemplo claro de este tipo de descripciones. El caso 1 es un personaje falto en detalles y el caso 2 el mismo personaje al que le hemos dedicado más atención al desarrollarlo:

Caso 1:

"El general sacó su espada a dos manos y tras rezar se dirigió al guerrero oscuro lanzando un golpe mortal que acabó con su vida".

Caso 2:

"El canoso noble, soltó el broche de su cinto y desenvainó su lustrosa espada Filo de Luna. Con gran firmeza dirigió sus huesudos dedos hacia la frente e hizo varias señales religiosas al tiempo que apretaba unos finos pero firmes labios. Con una mirada desafiante y colérica, se adelantó con premura sobre aquel bastardo ser oscuro que le esperaba desafiante. La armadura del guerrero hizo un sonido estridente al ser atravesada por la extensa arma del general, y los ojos de ira se apagaron al mismo tiempo que lo hacía su vida".

Como veis, la situación es la misma, pero esa cantidad de detalles adicionales enriquecen la lectura y ayudan a que nos metamos más en la historia. Lo mismo ocurriría a la hora de detallar sus sentimientos o aspiraciones. Para ello siempre usamos al narrador, que es el que entra en la mente de los personajes y la exterioriza.

Un personaje que dirige un ejército malvado debe representarse como frío, vengativo, traicionero, cruel etc.. y no sólo en sus actos sino en sus propósitos. Igualmente un personaje bondadoso debe llegarnos como alguien que ayuda a otros personajes, que siente miedo en situaciones difíciles, que es compasivo y altruista. Todo esto hay que reflejarlo porque nos ayuda a empatizar con ellos.

No le veíamos la cara, pero sabíamos perfectamente lo que pensaba


Otro aspecto importante es el tema de los nombres. No podemos llamar a un personaje de ambiente medieval "Paco", y es obvio que todos los personajes principales deben tener nombre, no pueden quedar reflejados únicamente por su estatus social o político-militar.


Intentad buscar siempre nombres sonoros, fáciles de interpretar y leer. A veces un gran nombre rellena el vacío de un personaje sin vida.

Severus Snape, genial nombre para un genial personaje

Aunque esto lo trataré en otro artículo, lo comento también aquí porque es una cuestión muy extendida entre los escritores "noveles" como nosotros. Hay que vigilar las repeticiones continuas del nombre de un personaje. Es decir que siempre que nos refiramos al personaje, no usemos su nombre de pila para citarlo, sino que busquemos alternativas para no repetirnos demasiado.

Os pongo un ejemplo con tres frases sencillas:

- Sir Edmund se dirigió a la sala en la que esperaban todo el consejo además de los dos capitanes de refuerzo. Sir Edmund entró y se sentó presidiendo al resto de hombres, y abriendo un viejo manuscrito se dispuso a hablar en voz alta. Entonces Sir Edmund se levantó y dijo....

¿Cómo podríamos hacerlo sin repetirnos?. Sencillo:

- Sir Edmund se dirigió a la sala en la que esperaban todo el consejo además de los dos capitanes de refuerzo. El fornido senescal entró y se sentó presidiendo al resto de hombres, y abriendo un viejo manuscrito se dispuso a hablar en voz alta. Entonces apoyando firmemente sus robustas manos en la mesa se levantó y dijo....

En el segundo texto no sólo hemos evitado las repeticiones que tan mal quedan al leer, sino que encima hemos cumplido el punto anterior y le hemos dado ciertas características al personaje.

Por último voy a dar dos pinceladas sobre los personajes secundarios. Obviamente toda historia suele girar en torno a unos pocos personajes principales, pero no debemos restar importancia a esa serie de "extras" que aparecen en nuestra historia. Quizás no sea necesario detallarlos tanto como a los principales, pero unos pequeños detalles nos ayudarán a darles más participación y que no sean simplemente de relleno. Todos los personajes tienen su función en la historia.

Estos son sólo algunos consejos básicos para que desarrolléis a vuestros personajes con más carácter. Ahora falta que os sentéis y os pongáis a escribir vuestro siguiente relato.

En breve trataré otro apartado importante de una historia, los escenarios.


Saludos onironautas

viernes, 3 de abril de 2015

Aero Race: Introducción

Aprovecho esta nueva hiperactividad en el blog para introducir uno de mis proyectos personales más antiguos, y que más cambios, giros y vueltas ha dado a lo largo del tiempo.

Se trata de un juego diseñado por mí con la ayuda de mis compañeros de Iniciativa Legión. Empecemos por lo básico, ¿qué es Aero Race?.

Portada preliminar diseñada por Jose Antonio Mérida


Aero Race es un juego de mesa en el que varios pilotos disputan vertiginosas carreras a los mandos de sus aerojets. En la mente de todo el mundo estarán videojuegos míticos de la misma temática como F-Zero o Wipe Out. También se puede pensar en las míticas carreras de vainas de la película La Amenaza Fantasma. Sin embargo, Aero Race busca ir un poco más allá, no sólo en el diseño de los aerojets, sino en la personalización de los pilotos o el desarrollo de un campeonato con varias carreras, ranking, adquisición de mejoras etc..

Distintos aerojets, el negro modelado, el resto de la marca EM-4


Como decía al principio de la entrada, el juego ha sufrido cambios muy radicales con el paso del tiempo. La primera propuesta buscaba un desarrollo de las carreras más libre, con aspecto de wargame más que de juego de tablero. Los aerojets se desplazaban por un tablero sin límites, aunque disponían de unos puntos de control o check points por los que tenían que cruzar obligatoriamente. Tenían sólo un par de parámetros, el control que servía para esquivar y el disparo para acertar a los rivales con las armas.

Un aerojet dispuesto a cruzar un punto de control


Tras varias pruebas, el principal inconveniente de este sistema era las repetidas y engorrosas mediciones que había que realizar, puesto que el juego constaba en gran medida de mover las miniaturas. Incluso probé con reglas de medición para no tener que usar cinta métrica, pero los inconvenientes de su uso seguían siendo demasiados.

Una regla para medir el movimiento de manera sencilla


Aquí vino el primer salto importante, y fue pasar el juego de un tablero liso a pistas donde los aerojets tenían un límite del que no podían salir. La idea no era mala, pero las mediciones se volvieron más difíciles si cabe.

Dos aerojets se disputan una carrera a muerte

Al menos esto sirvió para pensar en que el juego debía tener un circuito más controlado, y quizás dar el salto a las casillas, aunque esto hacía del sistema alejarse de los wargames y acercarse más a un juego de mesa. Mi amigo Chema de Valquiria Studio me proporcionó unas antiguas pistas de Scalectrix sobre las que pinté una trama de casillas. Las pistas poseían 3 casillas de ancho y había secciones rectas y secciones curvas.



En esta versión añadí los cambios de carril y la incercia en las curvas y empecé a diseñar un sistema de bonus y aceleradores, inspirado totalmente en los videojuegos ya mencionados. Los bonus eran casillas especiales en las que al pasar tirabas en una tabla y obtenías algún arma o sucedía un evento.
Tuve la oportunidad de testearlo bastante incluso con gente ajena al proyecto y aunque algo simple, el sistema funcionaba bien. Eso sí, estaba más cerca de una oca con naves que de un juego de carreras con potentes aerojets. Los movimientos se resolvían por tiradas de dados (1 dado 6 más un bonificador que dependía del aerojet).

Pista diseñada por Jose Antonio Mérida


Llegados a este punto y con la ayuda de moskagua y Frank, dos compañeros del foro Pantanos de moskagua, mantuve lo que funcionaba y había mejorado el sistema, y añadí cosas que le dieran un poco de profundidad y dificultad. Ahora los aerojets poseían puntos de acción con los que podían mover, disparar, cambiar de carril o usar bonus. En este salto aproveché y creé un módulo sencillo en Vassal con el que poder testear a distancia las reglas.



Ya el juego tenía más complejidad. Los aerojets poseían 3 velocidades, debían usar puntos de acción, y en definitiva, el jugador empezaba a tener más poder de decisión, y no sólo tirar el dado de movimiento. La tabla de bonus desapareció y dejó paso a un mazo de cartas que siempre es más vistoso e intuitivo.

Emocionante partida contra Marcos (moskagua)


Sin embargo, algo no terminaba de encajarme ya que ni los aerojets eran diferentes, ni los pilotos tenían un peso específico en el juego y mucho menos había creado aún un sistema de campeonatos.

Aprovechando estas ideas, ahora vuelvo a enfrascarme en una nueva versión, con más cambios radicales como un nuevo sistema de tiradas, el rediseño de las pistas a sólo 2 carriles o todo un motor de gestión de energía para los distintos sistemas del aerojets desde el motor o la estabilidad hasta el armamento o el armazón.

En breve os contaré cómo sigue el proyecto ya que aparte del sistema de juego, sigo buscando cómo diseñar las pistas y los aerojets.

Saludos onironautas

jueves, 2 de abril de 2015

Modelando: El puente del troll

Sigo intercalando distintos aspectos del hobby y hoy aprovecho que cogí la masilla para modelar la última pieza de Instant Forest, el puente del troll.

Lo que queríamos mostrar con este diseño era un lugar de paso para los aventureros, que sin embargo puede ser un escenario ideal para una emboscada por parte de una criatura vil y traicionera. Los trolls siempre se han asociado a los ríos y puentes, incluso en las situaciones más descabelladas como sucedía en Simon the Sorcerer.



Esto no pretende ser un tutorial de cómo modelar, sino más bien mostrar cómo suelo hacer las piezas y algún truco que pueda ayudar a los que os iniciáis en esto de la escultura.

Para empezar, estas son las herramientas que suelo utilizar:


Tengo varios juegos de lancetas y herramientas de todo tipo, pero con estas 3 suelo funcionar bastante bien. Una esteca de metal con doble extremo, una pequeña paleta curva y un puzón grueso y curvo. Un pincel de goma blanco y un punzón casero montado con una aguja y un mango de pincel.

También utilizo un rodillo de metacrilato para aplanar la masilla. Comentar que la marca Green Stuff World ha sacado recientemente unos rodillos con textura muy interesantes para diseñar peanas.



Masillas hay muchas, pero para cosas relativamente grandes estoy empezando a trabajar con la supersculpey firm, una masilla que endurece al horno y que se trabaja relativamente bien. Pese a que puede parecer cara (en torno a 16€) la verdad es que sale bastante rentable por el volumen que trae. He probado de la misma marca la versión rosa, más blanda, y no termina de encajarme.



Para diseñar la pieza, primero aplasto una bola de masilla suficiente para la dimensión de la pieza. En este caso, su tamaño es de 7,5 cm de largo por 5 cm de alto. Una vez cortada la lámina al tamaño preciso comienzo los pasos.

Primero modelo manualmente la parte a esculpir, en este caso el puente, dejando el arco vacío debajo donde habita el troll, y colocando una tira alargada que hará las veces de barandilla. En esta fase no suelo ser muy preciso ya que no es necesario.



Una vez aplanada la masilla con la esteca, marco los ladrillos del puente. Para darle más detalle y ayudar en el futuro pintado divido el puente en tres zonas distintas tanto en el tamaño de los ladrillos o piedras como en su disposición. Un arco de piedras alrededor del hueco, el muro del puente y la barandilla. Para marcarlos uso tanto la esteca como el punzón.


Ahora suavizamos las formas y delimitamos bien los bordes de los ladrillos. Esto suelo hacerlo tanto con la esteca como con el pincel. Es importante dejar bien marcada y definida esta parte ya que hará de fondo para el resto de elementos.



Con el puente ya definido, pasamos a colocar los siguientes elementos, también sin modelar demasiado. Unos rollitos para hacer de ramas, la mano izquierda del troll y una pequeña lámina para el agua de la base. No estaba pensado en el concept el que se viera algo más del troll, pero decidimos incluir un poco de cara (la nariz y un mechón de pelo), porque reflejaría algo mejor que ahí abajo se esconde algo peligroso.



Como sucedía con el puente, pasamos a marcar bien cada parte, otra vez con la esteca y el pincel. Como es una pieza de doble cara, al unir la pieza que irá en el reverso suelen producirse pequeños defectos y solapamientos por lo que hasta que no haga esa fusión de ambas piezas no recortaré bien los bordes. Este es el aspecto de la pieza.


Espero que os guste este puente con sorpresa, si todo va bien formará parte de la próxima campaña de Verkami.

Saludos onironautas

miércoles, 1 de abril de 2015

Tutorial de Pintura: La puerta del mediano

Tercer día consecutivo subiendo entrada al blog, de momento los ánimos se mantienen. Como quiero ir variando entre distintos artículos, esta vez toca algo de pintura.

Seguimos con la pre-campaña para Instant Forest y Steampunk así que he empezado a calentar los pinceles con una pieza de Instant Dungeon a la que he bautizado como "La puerta del mediano" en honor a esos hogares entrañables de los pies peludos.

He visto varias copias de esta pieza pintadas así que quería salirme de esos esquemas y crear mi propio diseño, eso sí, basándome en una imagen bastante típica con la puerta en color verde.

Para la pintura, suelo usar tanto citadel como vallejo, la primera sobre todo sus tintas. Antes de desplegar las fotos del paso a paso quiero comentar que mi forma de pintar no suele ser lineal, sino que solapo distintas partes de la miniatura o en este caso de la pieza. Por ejemplo, puedo iluminar con tres colores al mismo tiempo, o dar una tinta y seguir otra parte mientras se seca.
Otra cosa importante es que yo he usado distintos tonos de grises, de marrones o de amarillos, pero se puede conseguir un efecto parecido mezclando un color base relativamente oscuro con distintos niveles de blanco para las iluminaciones.

Esta es la pieza en cuestión:



Como se ve, tiene 3 elementos fundamentales: la puerta, el muro y las piedras que la rodean y el tejado. Empezamos por imprimar en negro. Hay quien suele imprimar en blanco o gris, sobre todo cuando va a utilizar un esquema muy claro o de colores muy vivos. Yo prefiero en este caso un tono negro que nos oculte los posibles fallos en la pintura.




Una vez seca la imprimación, pasamos a dar los tonos base. En este paso no suelo esmerarme demasiado ya que simplemente es dar el color para poder trabajar después sobre él. Para la puerta empleé un verde mate de vallejo, gris oscuro para el muro y aldabón y un púrpura de citadel para el tejado. Las rocas que rodean la puerta irían en un mismo tono amarillo arena, pero luego pensé que podía ser un detalle interesante el combinar tres tonos distintos. El símbolo central de la puerta iba a pintarlo en dorado, pero pensé que no quería usar metálicos en esta pieza, y luego se me ocurrió que podría hacer unas filigranas con freehand así que lo dejé en marrón cuero. No pinté los remaches de la puerta, ya que sabía que con la tinta los estropearía. Un detalle que vi que no habían pintado de forma distinta otras personas era el escalón, así que decidí pintarlo también de marrón, para remarcar más adelante unas losas.


Detalle del tejado


El siguiente paso es de los más gratificantes porque es relativamente sencillo y sin embargo aporta muchísimo a la pieza, la aplicación de las tintas. En ocasiones, un color base y una tinta bien aplicada dejan una miniatura con una terminación adecuada para el tablero. Hay quien utiliza una sola tinta, normalmente negra o marrón para darle un tono uniforme a la pieza. A mí personalmente me gusta usar la tinta según el color base. Utilicé tinta marrón para las piedras que rodean la puerta, violeta para el tejado, negra para el muro y verde para la puerta.


Tinta marrón para las piedras y emblema

Tinta negra al muro

Tinta violeta al tejado

Tinta verde a la puerta


Cuando aplicamos tintas, hay que dejar secar bien la pieza puesto que si seguimos pintando posiblemente arrastremos la pintura al mezclarse con la tinta. Una vez confirmado pasamos a dar luces a la pieza.

Tras la tinta, suelo dar luces empezando con el mismo tono que empleé para los colores de base, pero intentando no eliminar el sombreado que nos ha dejado la tinta. Empiezo iluminando el arco de piedras y las baldosas. Aprovecho el tono más oscuro de los tres para la base del freehand del emblema. Apenas se aprecia en la foto. La puerta está iluminada mezclando el verde base con amarillo. Para el tejado, mezclamos el púrpura base con blanco. El muro se ilumina con gris medio y posteriormente con gris cielo. Como decía al principio, puede obtenerse resultados parecidos mezclando gris oscuro con blanco en distintas proporciones. Las dos rocas grandes de los lados las dejé en gris medio para remarcar que no forman parte de la pared.

El aldabón lo iluminamos con gris medio y pintamos los remaches

Detalle del muro ya iluminado

El tejado iluminado

Ya sólo quedaban los detalles finales. El freehand lo remarqué empleando la misma combinación de colores que en el arco de puerta, acabando en un tono hueso. También marqué algo más el aldabón  y las rocas del muro que hay sobre la puerta y los remaches con gris cielo. Una vez seco, capa de barniz mate en toda la pieza. Ahora uso barniz a pincel, pero el barniz en spray no me da malos resultados tampoco.



Podría haber concluido la pieza aquí, pero había un elemento que no podía faltar para una casa de un mediano... vegetación. Me encantan los arbustos de la marca GF9 así que pegué un poco en algunas zonas estratégicas. Ahora sí tenemos la pieza terminada y lista para cualquier partida.



Y ahora con fondo más acorde.



Espero que os guste el tutorial y aprovechéis algunas ideas para vuestras propias piezas. Yo ya le estoy haciendo ojitos a la estantería...

Saludos onironautas