domingo, 14 de mayo de 2023

MiniKow (Kings of War en 10 mm)

 Hace ya mucho tiempo que no escribía en el blog aunque eso no significa que no haya estado enfrascado en mil proyectos relacionados con el hobby. 

En este artículo voy a hablaros del último plan que tengo ahora entre manos y es retomar Kings of War. En principio la comunidad de aquí juega como siempre, 28-30 mm, tableros algo menores, 150x120 y listas a 1500 puntos. Ya estoy terminando de montar mi ejército de Basilea pero lo complicado de montar todo, las bases, la pintura y sobre todo lo caro de algunas miniaturas me ha llevado a plantearme algo que ya rondó por mi cabeza hace más de 8 años.

¿Qué tal sería jugar a KoW en 10 mm?

Revisando mi anterior intento de hacer esto, leí un par de post míos en el foro de La Armada en donde recordé que había optado por dividir todo a mitad. En aquel momento al final el proyecto se desinfló y quedó en solo una idea.

Ahora decidí primero estudiar bien cuáles eran las opciones, qué había hecho la gente que ya juega a KoW en esta escala y qué cumplía mejor con mis expectativas.

Para empezar, leí un par de veces este buen artículo del gran David Azofra en Cargad.

https://cargad.com/index.php/2016/06/04/juego-mini-kow-kings-of-war-a-otra-escala-mas-pequenita/

Aquí empecé a plantearme las opciones que ya explicaba él en su artículo y que paso a explicar un poco más detenidamente:

A) Usar todas las medidas del juego, movimientos, rangos de armas y hechizos y cualquier medición a mitad. Navegando por la red he descubierto que esta opción es la más extendida. Los atrevidos jugadores que han probado estas escalas siguen usando las pulgadas pero como decía, a mitad. Sin embargo, Mantic mezcló las medidas en pulgadas con las bases de las unidades en cm (o mm). Y aquí sí que hay más discrepancia a la hora de basear a las miniaturas en estas escalas pequeñas. Lo normal es que se haga también a mitad, eso daría un juego reescalado al 50% perfectamente. El problema es que algunas medidas dan valores poco agradables como las tropas de caballería con frontal de 6.25 cm. Entonces hay algunos grupos que han decidido redondear sus bases al valor más cercano, como el Club Internacional de Juegos de mesa de Berlin que sigue el tamaño proporcional de las bases redondeando al valor más cercano. Otros grupos sin embargo han optado por utilizar las bases de warmaster (40x20mm) para todos los tipos de tropa y juntando varias consiguen los regimientos, hordas y legiones.

B) Equiparar el valor de todas las medidas en pulgadas a cm. Es decir 1 pulgada=1 cm. Para el que no lo entienda del todo, es similar al anterior pero dividiendo por 2.5.  Esta opción tiene una ventaja sobre todo y es que no hay que calcular ningún valor de medición del juego ya que lo aplicamos tal cuál viene en el reglamento solo que donde dice pulgada usamos cm. Por ejemplo una unidad que mueve 8 pulgadas, moverá 8 cm. Sin embargo, para las bases tenemos el mismo problema que en la opción anterior y es que primero debemos pasar los valores de cm (o mm) a pulgadas y esto nos da valores no demasiado redondos. Aquí os adjunto una tabla con el cálculo de todas las bases según este método.





Como veis, muchas unidades tienen medidas que no son muy adecuadas para estar cortando bases a medida. En nuestro caso vamos a redondear las tropas de infantería a 40x20 (siendo los regimientos de 40x40) y los regimientos de infantería grande a 50x20 (dejando la horda en 50x40). Al final nos da unos valores redondos y esto nos facilita el comprar bases ya en estos tamaños o fabricarlas sin tanto decimal por ahí.


                                       Medidas definitivas para nuestras bases

C) Jugar con todas las medidas y bases exactamente igual al juego original, pero con miniaturas de pequeña escala. Esto lo hacen en varios grupos también, pero no tiene tantas ventajas como los métodos anteriores ya que necesitas un tablero y espacio igual de grande que jugando con 28 mm y una cantidad de miniaturas también grande para poder rellenar todas las bases de las unidades.

Los motivos por los que es una buena idea jugar a KoW en escala pequeña no son pocos:

- Puedes jugar en una mesa bastante pequeña. En la opción 1 dividiendo a mitad, el tablero se nos queda en 90x60 cm, cualquier mesa de comedor ya tiene estas medidas. Pero es que en la opción 2 que es la que vamos a aplicar nosotros la mesa tan solo mediría 72x48 cm y eso cualquier mesa de escritorio ya lo tiene. Ya la excusa no será que no hay espacio para jugar o tablero lo suficientemente grande. Además como vamos a jugar listas pequeñas de 1500 puntos, vamos a reducir el tablero al equivalente de 150x120, es decir, 60x48 cm. El tener estos "minitableros" también nos ayuda a que quepan muchos más a la hora de organizar un torneo por ejemplo. 

- Miniaturas mucho más baratas. Montar un ejército de mini KoW con miniaturas de 10 mm tiene un coste casi simbólico. Por unos 30-40€ se puede conseguir un ejército impreso. Y es que si hace unos años todo el que optaba este camino de reducir la escala acababa jugando con miniaturas de warmaster, hoy en día con las impresoras 3D la cantidad de miniaturas disponibles es altísima, incluso hay muchas marcas como Dragon Forest o Greenskin que directamente hacen ejercitos completos de fantasía en 10 mm, con una calidad de detalle altísima. Esto además nos permite tener varios ejércitos por un precio razonable, y así aumentar la experiencia del juego.

- Rápido de pintar. Por mucho que parezca difícil pintar miniaturas en escalas tan pequeñas, la realidad para los que pintamos es que es todo lo contrario. Pintas una unidad en 30 minutos sin problema. Colores base, unas luces y un poco de detalle en la peana y visualmente tienes una unidad lista para el combate. Tened en cuenta que a la altura de juego, estas miniaturas se aprecian mucho menos que sus equivalentes en 28-30 mm por lo que con estar pintadas con un poco de detalle es más que suficiente para que resalten en el tablero.

- El almacenamiento y el transporte de los ejércitos en 10 mm es muy reducido. Donde antes colocábamos un ejército de Warhammer o KoW, ahora nos caben 3 o 4 de 10mm. Si además tenemos que llevarlo para jugar en casa de un amigo o vamos a un torneo, en un pequeño maletín o en una caja de zapatos nos cabe todo el ejército.

- Posibilidad de crear tableros y escenografía personalizada y económica. Lo mismo que con las miniaturas, ahora podemos imprimir escenografía de calidad a precios razonables ya que los elementos de escenografía a esta escala apenas levantan 3 o 4 cm del tablero. Además podemos hacer fácilmente tableros temáticos de paisajes helados, pantanos, desiertos etc.. porque ocupan relativamente poco respecto a un tablero de 180x120 estándar. 

No voy a comentar sobre los inconvenientes porque si no al final nos desanimamos, pero es evidente que la mayoría tiene que ver con el manejo de miniaturas y bases tan pequeñas, que no es lo más cómodo del mundo.

En breve os traeré imágenes de mi primer ejército y lo que estamos preparando entre varios jugadores, cómo cada uno elige su ejército, montas sus miniaturas y desarrolla su idea en el campo de batalla al más puro estilo "La leyenda de los Generales".

Saludos onironautas.



domingo, 27 de septiembre de 2020

Tutorial pintado rápido de estatuas

 Retomo el blog con otro tutorial, esta vez muy sencillo y rápido, sobre cómo pintar estatuas para wargames. Si bien una técnica muy común para este propósito es usar el pincel seco en tonos grises sobre imprimación negra para simular un aspecto de piedra, en este caso quería darle más un efecto de mármol o granito ya que van a formar parte de un proyecto que os contaré más adelante sobre la Grecia mitológica.

La miniatura empleada es una fantástica estatua de resina de la marca Euphoria miniatures que apareció en su última campaña de Kickstarter.




La idea es conseguir un aspecto marmóreo, con un tono blanquecino pero con sombras rosadas como la pieza de prueba mostrada.


Tras una pequeña limpieza con lavavajillas (no tiene ninguna rebaba) procedemos a imprimar la pieza. Podría usarse spray pero en este caso voy a emplear pincel ya que quiero utilizar la pintura que después nos servirá de iluminación. El color empleado es el Arena clara de Vallejo (Model color 70837). Hay que dar un par de capas finas para conseguir un tono uniforme y consistente.




Una vez imprimada, el siguiente paso es pintar la pieza con tinta carne. Ya que esta tinta tiene un tono bastante intenso, voy a diluir la tinta más o menos al 50% con agua. He empleado la tinta Reikland fleshade de citadel, pero cualquier tinta carne es viable. 


Dejamos secar bien la tinta, para que no se mezcle con la pintura que vamos a aplicar. El último paso simplemente es iluminar la pieza utilizando otra vez el arena clara y dejando todas las partes huecas en el tono conseguido con la tinta. Lo mejor es hacerlo en varias capas y con la pintura diluida para poder fusionar bien el tono y que no nos remarque demasiado las zonas prominentes. Yo lo he realizado en dos capas concretamente, la primera para marcar las zonas a iluminar y el segundo para marcar bien el color.


El efecto conseguido es interesante y similar a la primera pieza pintada. El tiempo de pintado varía con el secado de la tinta sobre todo, pero no ronda más de los 30 a 45 minutos.



Espero que os animéis a pintar vuestras propias estatuas, columnas y demás escenografía.

Saludos onironautas

jueves, 31 de octubre de 2019

Tutorial peanas de dungeon en 5 sencillos pasos.

Aprovechando que andamos retomando el Hero Quest original, estoy pintando las miniaturas del juego siguiendo el esquema original. Sin embargo, no tenía muy claro cómo hacer las peanas así que pensé un esquema sencillo, rápido y fácil de replicar tanto en los personajes como en los monstruos.

Quería representar el típico suelo de mazmorras, con grandes piedras grises resquebrajadas. Para los 4 personajes básicos lo hice en serie y me gustó el resultado:

Los 4 héroes básicos del juego
De hecho el esquema gustó y el compañero Elgoindy decidió simular el esquema también en sus miniaturas del mismo juego. Podéis ver su buen trabajo de pintura en su blog Mesa de Juego

Por eso voy a hacer un breve tutorial en 4 pasos sobre una miniatura de un Goblin. He usado 3 colores: negro, gris marina oscuro y gris cielo, pero incluso se podría descartar el gris oscuro y conseguirlo al mezclar el gris cielo con negro.



Paso 1: Imprimación. Como vamos a usar el fondo para marcar la separación de las rocas, lo mejor es imprimar en negro.


Paso 2: Dibujamos las rocas con gris oscuro. Es importante hacerlas de distinto tamaño y forma para que den un aspecto más caótico y mazmorril. También que alguna salga de debajo de los pies como si la estuviera pisando el personaje o monstruo.




Paso 3: Ahora damos algún detalle en forma de pequeñas manchas en mitad de la roca mezclando gris cielo con el gris oscuro y con la pintura diluida. Este paso lo repito un par de veces para que destaque más.




Paso 4: Toca perfilar los bordes de las rocas con gris cielo y dar algún detalle por el interior o en algunos puntos en forma de líneas paralelas.




Paso 5: Por último retomamos el negro para remarcar bien los bordes de las rocas, y aprovechamos para dibujar en ellas algunas líneas que simulen rajas y grietas.




Como véis, 5 sencillos pasos para obtener un acabado que si bien no es de un realismo supremo, sí que tiene vistosidad y a nivel de tablero queda realmente bien. Se tarda entre 5 y 10 minutos en hacer esto, tal vez menos si no dejas secar la pintura entre pasos, que no es necesario del todo.

Animáos que es fácil y para juegos de mazmorreo decora un montón.

Saludos onironautas




martes, 29 de octubre de 2019

Dragón Rampante: Creando nuestra compañía

Como ya vimos en la anterior entrada de qué iba el juego Dragón Rampante, ahora toca ponernos manos a la obra y preparar nuestro ejército o compañía.

Para empezar diremos que normalmente se juega a 24 puntos de compañía, teniendo en cuenta que debemos incorporar entre cuatro y diez unidades, y que ninguna unidad puede costar menos de 1 punto ni más de 10 puntos.

Con estas premisas, ya estamos listos para formar nuestra compañía. ¿Y cómo seleccionamos las unidades? Pues no hay limitación respecto al número de unidades de cada tipo que podemos incluir. Así, podríamos hacer un ejército solo con infanterías, o bien solo con caballerías, o por qué no, que esté formado exclusivamente por bestias de guerra menores y mayores. El límite lo pones tú.

El reglamento nos da a elegir entre trece unidades distintas divididas en dos grandes categorías: Unidades montadas y unidades a pie.

Vamos a desarrollar este artículo creando una compañía para Dragón Rampante aprovechando miniaturas de otro ejército/juego, concretamente la parte de Stormcast de la caja Soul War de Age of Sigmar.

Comenzaremos utilizando este ejército de Games Workshop:




Aparentemente son pocas miniaturas, pero suficientes para nuestro propósito. Primero veamos qué unidades tenemos disponibles:

- Lord Arcanum en gryph charger
- 3 Evocators
- Knight Incantator
- 8 Sequitors
- 5 Castigators
- Ballista

Lo importante es saber que las unidades tienen unos Puntos de Fuerza de 6 o 12, por lo que lo ideal es tener este número de miniaturas por unidad, o bien divisores exactos. Por ejemplo una unidad de 12 puntos de fuerza podría ser de 12 miniaturas, de 6 miniaturas (2 PF cada miniatura), de 4 miniaturas (3 PF por miniatura), o incluso 1 sola miniatura.

Empezamos por el que será nuestro líder, el Lord Arcanum. Como es una miniatura que queremos que tenga buena pegada, y buen movimiento, podríamos elegir entre una Gran Bestia de Guerra o alguna de las caballerías. Como estas unidades tienen una regla llamada Carga descontrolada (obliga a cargar si hay distancia) y necesitamos más control de nuestro líder, elegiremos la unidad de Caballería Pesada, que no tiene esta regla sino una denominada Contracarga (que nos permite usar nuestro valor de ataque incluso cuando recibimos una carga). Esta unidad cuesta 4 puntos de compañía. Ahora tenemos dos opciones, añadirle opciones de unidad o añadirle reglas de fantasía. Las dos únicas opciones de las caballerías pesadas son convertirlas en carros o darle ataques de proyectiles. Como ninguna me convence, opto por mirar las reglas de fantasía. Entre ellas voy a elegir algo para darle más resistencia, y entre ellas la más fiable es la Armadura mística, un objeto que nos permite una salvación de 6+ cada vez que recibimos la pérdida de 1 punto de fuerza. Añadir esta regla cuesta 2 puntos por lo que nuestro líder acaba en 6 puntos de compañía.


Ahora saltamos a los Sequitors. Como son 8, habría que añadirles 4 miniaturas o bien retirar 2. En mi caso voy a esperar a saber qué unidad representan. Entre las unidades de infantería, quiero una fiable porque va a ser la piedra angular de mi compañía así que las dos opciones son infantería pesada o infantería de élite. La pesada tiene 12 puntos de fuerza, con un combate de 5+ y una armadura de 3. La de élite por contra posee 6 puntos de fuerza, con un combate de 3+ y una armadura de 4. Este último factor me encanta (deben causarte 4 impactos para eliminarte 1 punto de fuerza) por lo que me voy a decantar por esta infantería de élite. Como sus PF son 6 ya tengo claro que retiro 2 miniaturas de las 8 y las dejo en 6 para que cuadren mejor. Esta unidad tiene la regla explorador, y su única opción es añadir proyectiles, que no voy a usar. Como no tengo claro si voy a añadir alguna regla de fantasía de momento, sigo con más unidades y luego si me sobran puntos vuelvo a esta unidad. De momento cuesta 6 puntos de compañía.

Retiramos dos Sequitors para quedarnos con 6


Los Castigators me gustan, imponen con esos enormes arcos-ballesta. Ya hemos visto que tenemos varias unidades de infanterías a las que le podemos añadir proyectiles, pero también tenemos 2 unidades de proyectiles genéricas cuyos parámetros se adecuan mejor al disparo. Proyectiles ligeros que activan su disparo a 6+, impactando con 5+ por 4 puntos, mientras que los Proyectiles Pesados  se activan a 7+, impactan a 4+  y valen también 4 puntos. Antes de rompernos la cabeza para ver la mejor opción, miramos que tenemos ahí una Ballista que bien podría ser una unidad de proyectiles pesados así que vamos a incluir ambas unidades, los Castigators serán los proyectiles ligeros.
Entre una de las opciones de esta unidad es mejorar uno de sus defectos que es impactar a 4+ en vez de a 5+ por 2 puntos así que se la añadimos, llegando a 6 puntos de compañía. Como tenemos 5 miniaturas y la unidad tiene 12 puntos de fuerza, debemos cuadrarla añadiendo una o retirando una. Creo que al ser una unidad más numerosa, mejor no dejarla en solo 4 miniaturas así que le voy a añadir uno de los sequitor que retiramos de la unidad anterior, que además nos servirá de líder de la unidad para los movimientos y la coherencia de unidad.

A los 5 castigators le añadimos una miniatura. Cada una contará como 2 miniaturas.

La Ballista será por tanto una unidad de Proyectiles pesados, 4 puntos de compañía. Como opción esta unidad puede ponerse proyectiles más grávidos y restar alcance, a cambio de que cueste 3 puntos en vez de 4. Sin embargo yo quiero lo contrario, que sea una unidad potente pero estática así que no añadiré esa opción. Revisando las reglas de fantasía y viendo que me quedan 2 puntos libres, decidí ponerles una regla llamada Arma Bendita. Por 2 puntos, al inicio de la batalla lanzamos 1D6. Si obtenemos un 5+, el arma será más efectiva contra nuestro rival, pudiendo repetir las tiradas para impactar. Es justo lo que quería ponerle para darle más capacidad destructora. Digamos que la Balista va a disparar unos proyectiles sagrados que son capaces de despegar el alma del cuerpo de los impíos rivales. Sumando estos 2 puntos de la regla de fantasía, la unidad queda en 6 puntos de compañía, y sumando las 4 unidades completamos los 24 puntos de límite.

Al final nos han sobrado 5 miniaturas que podremos usar en otras partidas modificando ligeramente esta primera lista. Disponemos de 4 unidades, una estática con buen alcance (18") que nos servirá de repelente de unidades débiles, una de apoyo con buen disparo pero que en un momento podrá apoyar a la infantería, que será el pilar fundamental de la compañía, y por último un líder con buena pegada y movilidad suficiente para llevar su coraje donde haga falta (recordaros que el líder otorga un +1 a las pruebas de coraje de cualquier unidad a 12" de él).

En breve subiré otra alternativa a la hora de crear la compañía, que será partiendo de una lista hecha, buscar qué miniaturas usar, y ya tengo algo en mente... cosas con 8 patas.

Saludos onironautas.

miércoles, 16 de octubre de 2019

Dragón Rampante: Introducción

Estaba hoy escuchando al bueno de David Azofra (Cargad) mientras era entrevistado por los chicos de Pinceladas de plata (video aquí) cuando sus palabras me animaron a seguir escribiendo en este espacio.

Y si tuviera que elegir un tema actual para retomar el blog, ese sería sin duda alguna el reglamento de Daniel Mersey, Dragón Rampante, publicado por Osprey y traducido al castellano recientemente por HT Publishers.

Versión en castellano de  HT Publishers


Debo decir que ya compré el libro original en inglés porque me pareció bastante económico y que podía dar una oportunidad a todas esas miniaturas de GW y Mantic que estaban cogiendo polvo en las estanterías.

Pero, ¿qué es Dragón Rampante? Se trata de un juego de batallas fantásticas, en el que no existen listas de ejército, ni razas ni alineaciones. De hecho no hay trasfondo, es tan solo un motor de juego con el que usar las miniaturas que ya tengas de otros juegos.

¿Y funciona? Claro que sí. Su sistema de unidades genéricas está pensado para que podamos acoplar todo aquello que nos guste a nuestro ejército. Hay un total de trece unidades, desde grandes bestias de guerra hasta unidades de proyectiles pasando por caballerías, batidores o infanterías de élite.

¿Puedo usar mi ejército de hombres rana del juego "Batracios contra Moluscos" en Dragón Rampante? ¡Te animamos a ello! Tan solo determina qué unidades de tus anfibios quieres usar y cuáles se corresponden mejor con las que el reglamento propone.

Cualquier excusa es buena para usar enanos montados en gorrinos


Haciendo un resumen del sistema, diremos que se juega a un número de puntos de compañía determinados (24 como ejemplo básico) que podemos gastar en incluir aquellas unidades que queramos, cuyo coste va de 1 a 6 puntos según la unidad. Las unidades tienen opciones que podemos añadir si queremos, lo que aumenta el coste en puntos de la unidad, y después podemos ponerle alguna regla fantástica que también tiene un coste añadido. La condición es que una unidad no puede costar más de 10 puntos ni menos de 1 (sí, hay algunas opciones que restan puntos).

Se usan dados de seis caras (D6) y las medidas son en pulgadas aunque realmente en el juego solo hay 6 o 7 distancias a aprender. Los turnos son alternos y las unidades se van activando mediante una tirada de 2D6. Este es uno de los puntos fuertes del motor de juego, ya que deja cierta aleatoriedad al transcurrir de la batalla (como recuerdo en la primera versión de Warpath de Mantic, o a mi propio sistema de Nocturnia adaptado ahora a Dragon Ball Melee). Las unidades poseen un valor de activación que depende de la acción a realizar entre las tres posibles: Atacar (lo que todos conocemos como cargar) Mover o Disparar. Así, una unidad de combate posee una activación de atacar más sencilla que la de mover o disparar. Cada unidad de nuestro ejército puede hacer una única acción por turno. Problema, si fallamos una activación, perdemos automáticamente el turno y le toca al rival realizar sus activaciones.

El resultado más temido cuando activamos nuestras unidades


El disparo se centraliza en una única tirada mientras que el combate cada jugador realiza su tirada de ataque. Todas las unidades lanzan 12 dados para atacar, disparar o defenderse en combate, salvo que hayan perdido la mitad o más de sus puntos de fuerza (algo así como sus heridas) en cuyo caso pasan a lanzar 6 dados. En estas tiradas, tenemos que obtener el mismo valor o superior del parámetro indicado, valor de disparo si disparamos, valor de ataque si cargamos o valor de defensa si recibimos una carga. Luego comparamos el número de éxitos con la armadura del rival y de ahí obtenemos los puntos de fuerza que eliminamos del enemigo.

¿Pero hay magia en el juego? No hay colegios de la magia, ni listas complejas de hechizos sino un listado común asociado a una de las habilidades de fantasía. Si la incorporas a una unidad, dispones de todos los hechizos de la lista. Eso sí, el autor nos invita a crear nuestros propios hechizos, ¿por qué no?.

¿Veremos al fin un enano lanzando magia?


¿Y hay reglas de psicología o moral? Las hay pero son muy sencillas. Una unidad debe hacer una prueba de coraje con 2D6 siempre que pierda uno o más puntos de fuerza, y también en algunas situaciones concretas por ejemplo cuando muere su líder, cuando es la última unidad del ejército o cuando intenta reagruparse si está maltrecha.

Como veis, se trata de un juego sencillo, con un sistema de activación peculiar y muy intuitivo a la hora de realizar los combates y disparos.

¿Pero todo es bueno? Como en todas las cosas de la vida, todo tiene sus pros y sus contras.

Cosas positivas:

- Es económico, el formato físico (con regalo del pdf)  sale por 14,95€ que no está nada mal.
- Puedo usar todas las miniaturas que ya tengo o como decía Darth Grumpy en un directo, puede ser la excusa perfecta para hacernos con un nuevo ejército.
- Es multiescala, se puede usar tanto con miniaturas de 28-30 mm como con miniaturas de 15-18 mm. Simplemente hay que ajustar las mediciones, por ejemplo usando cm en vez de pulgadas o dividiendo los alcances a mitad.También permite usar peanas redondas, cuadradas o peanas escénicas.
- Es sencillo de aprender y de jugar, por lo que se adapta bien a niños o gente novata en los wargames.
- Permite la personalización de nuestro ejército y nuestras unidades, pudiendo añadir reglas especiales a todas ellas (esto lo explicaré en profundidad en siguientes entradas).
- No requiere de elementos adicionales complicados, todo lo que tenemos de otros wargames nos vale.
- El juego está muy compensado, básicamente porque los dos jugadores se pueden enfrentar con las mismas tropas y reglas especiales. Aquí no hay ejércitos más poderosos que otros.
- Al no tener unas reglas muy profundas, se puede jugar una partida en un corto espacio de tiempo, creo que sabiendo jugar en 45 minutos podría completarse una partida a 24 puntos.


Cosas negativas:

- Pese a que hay muchos tipos de unidad, puede ser difícil encuadrar exactamente todas las miniaturas que tenemos sin repetirnos. Por ejemplo un ejército enano con guerreros de clan, martilladores, barbas largas y rompehierros podrá personalizar algo sus unidades, pero no dejarán de ser infantería pesada o de élite.
- A veces el juego se hace demasiado aleatorio, sobre todo cuando fallamos dos o tres veces seguidas nuestras primeras activaciones perdiendo así el turno.
- Como no tiene un trasfondo propio, puede quedar demasiado frío para algunos jugadores y dar la impresión de no estar jugando a un wargame de fantasía sino a una partida de damas.
- No es un juego abierto a torneos o que se verá por tiendas, por lo que quedará relegado al uso propio en grupos de juego reducidos y asociaciones.

Por último os dejo unos enlaces de interés y os remito a próximas entradas sobre este apasionante juego:

Grupo internacional de Dragón Rampante en FB
Dragón Rampante en castellano FB
Tienda de HT Publishers
Vídeos del canal Pinceladas de Plata sobre el juego en YT


Saludos onironautas.


viernes, 29 de marzo de 2019

Unboxing Kickstarter Euphoria Legends Remake

Saludos!

Debido a problemas técnicos, debemos dejar de momento los videos y retomar el blog, algo que ya había ganas pues este medio escrito es muy agradecido como base de datos para ciertos artículos.

Y lo retomo con el unboxing del reciente kickstarter de Euphoria que recibimos esta misma semana. Por si alguien quiere echar un vistazo a cómo fue la campaña:

Euphoria Legends Remake

Punto positivo el que avisando que se entregaría en febrero solo se haya retrasado 3 semanas, que para un KS eso es casi como entregar en plazo. Además fue en noviembre, por lo que solo han pasado 4 meses desde el fin de la campaña. Nosotros participamos con el pledge normal que era el siguiente:


La caja en la que venía el pledge:




 La primera sorpresa fue ver una hoja en la que se comentaban todos los cambios/añadidos de la campaña, como que Robert H Blake dispone de dos látigos diferentes, o que hay más cartas de las planteadas.                                                                                               





Empezamos a sacar bolsitas con bits, tanto de la campaña como algunos añadidos que cogí para la mesa de superhéroes.



El bunker por ejemplo me servirá no solo para Euphoria sino para SW Legion. Está formado por 4 paredes que encajan entre sí, y la compuerta dividida en dos partes:


De los bits, me gustaron especialmente las cámaras de clonación, donde se supone que se fabrican a los participantes del show de Euphoria. En la campaña se obtenía una con el pledge y otra se desbloqueó gratuitamente.


Los bits nuevos son aquellos relacionados con los nuevos personajes Legends, dos por cada uno. Además dos ordenadores vintage que se desbloquearon también. Especial mención a la peana con cadáveres de Bane y al león de Trujillo, que puede usarse incluso como miniatura aparte:


De los bits antiguos, tenía pendiente hacerme con algunas recreativas, una máquina pinball y la máquina de dardos. Tengo que decidir cómo pintarlas, seguramente una sea estilo Pang o Toki.



Una de las novedades que traía este KS son las cartas de mejora, un aspecto nuevo para el juego y que permite una mayor personalización de la lista de equipo. Con ellas, debemos hacer un mazo de 10 cartas y cada turno podemos robar una al azar y aplicar su efecto. Hay un mazo para los clones y otro para los bad borns (la facción zombie del juego).



Aquí vemos las 9 cartas distintas de los Bad born, algunas tienen varias copias para poder usar más de una.



Y por último las miniaturas, todas en metal con doble peana, escénica y lisa para aquellos que la quiera personalizar, además de su carta con los parámetros y habilidades especiales. Los personajes que venían incluidos en la campaña eran 5:  Tango IV, Trujillo, Bane, Centinel V1 y Robert H Blake. Además, se desbloqueó Edi como Stretch Goal con add on.





En una próxima entrada analizaré estas miniaturas así como su uso en el juego y sus interacciones con otros personajes anteriores.

Saludos onironautas.

lunes, 9 de enero de 2017

Bienvenidos a Euphoria

Año 2073, la paz mundial se ha instaurado y ahora todas las naciones trabajan al unísono. Sin embargo el ser humano es bélico por naturaleza y necesita de guerra, de lucha, de sangre.

¿Cómo conseguir saciar estos deseos con un escenario pacífico global?.

Esto es Euphoria, el show definitivo. Peligrosos concursantes armados hasta los dientes se enfrentan cada noche en un duelo mortal. El objetivo, el premio final de 300000$.



¿Qué es Euphoria?

Euphoria es un juego de miniaturas en el que dos equipos de personajes se enfrentan en un plató de televisión decorado por y para el espectáculo.

Se trata de un juego de escaramuzas ya que cada jugador maneja un equipo de unas pocas miniaturas, normalmente 3 o 4, y con una duración relativamente corta, entre 45 y 60 minutos.

La partida se disputa en un tablero de 36 x 48 pulgadas, todas las medidas y alcances del juego se toman en pulgadas y para las tiradas se utilizan dados de 10 caras.



Otros elementos que se utilizan son las plataformas de salida que sirven para el despliegue de los personajes y los marcadores de puntos de acción.


Los Personajes:

En Euphoria los personajes están representados por miniaturas de 32 mm baseadas en peanas circulares. 

Cada personaje tiene una serie de parámetros que le caracterizan en el juego, como la puntería, los ataques o un valor de Euphoria. El valor de puntos de audiencia sirve para determinar qué personajes podemos incluir en nuestro equipo.

Además, los personajes tienen una habilidad especial única que pueden utilizar normalmente una vez por show.




Antes de disputar una partida, los jugadores deben determinar los puntos de audiencia a los que van a jugar y conformar su equipo sumando los puntos de audiencia de cada personaje, no pudiendo superar dicha cifra.

Los personajes pueden personalizarse además de dos formas distintas: añadiéndoles objetos o modificando sus parámetros.

Este apartado es bastante curioso, más típico de otros tipos de juegos. Un jugador puede modificar los parámetros de Puntería, Ataques y Disparos restando un punto de Euphoria del personaje y sumándole 50 puntos de audiencia. Solo se puede aumentar un parámetro en 2 puntos.
¿Cómo se juega?

Las partidas o shows están divididos en turnos. Normalmente una partida dura 10 turnos aunque puede terminar antes si todos los personajes de un equipo son eliminados o bien se completan los objetivos de la misión que se esté disputando.

Cada turno se divide a su vez en fases, concretamente en 4: Habilidades especiales, desplazamiento, disparo y combate.

Como característica novedosa, en Euphoria cada jugador no tiene un turno propio sino que durante cada una de las fases ambos jugadores realizan acciones con sus personajes. La forma de determinar el orden de actuación es un parámetro llamado Euphoria. Los personajes con la Euphoria más alta son los primeros en actuar. Siguiendo este orden, todos los personajes realizan la fase de habilidades especiales, después el desplazamiento y así sucesivamente.

Cuando todos los personajes han actuado en todas las fases termina el turno y comienza uno nuevo.

No todos los personajes realizan las mismas acciones ni de igual forma y esto viene determinado por sus puntos de acción. Un personaje gasta un punto de acción por cada pulgada que mueve, por cada disparo que hace y por cada ataque que realiza. Así, hay personajes con pocos puntos de acción y otros con un valor más elevado.

Existen unos diales para ir controlando cuántos puntos de acción ha gastado cada personaje durante el turno.



¿Quién gana la partida?

Como decía, la partida dura 10 turnos pero hay otros factores que pueden hacer que el show termine antes. Si un jugador consigue eliminar a todos los personajes del rival, la partida terminará automáticamente. Por último, si un jugador consigue completar la misión, la partida termina también.

Para determinar el ganador se ven los puntos de victoria. Normalmente cada jugador ganará tantos puntos de audiencia como valor de los personajes del rival que ha eliminado durante la partida. Además hay que tener en cuenta un factor llamado brutalidad que consiste en que si un personaje es eliminado en combate, otorga 100 puntos adicionales a su audiencia.

 Por último, añado algunos enlaces de interés sobre el juego:

Web oficial: http://euphoriaminiatures.com/
Reglamento en español: http://euphoriaminiatures.com/archivos/Reglamento%20Euphoria%202016.pdf
Foro del juego: http://euphoriaminiatures.com/foro/index.php
Facebook: https://www.facebook.com/Euphoriaminiatures/?fref=ts

Poco a poco iré subiendo más entradas sobre este apasionante juego así que estad atentos porque el show va a comenzar.