miércoles, 16 de octubre de 2019

Dragón Rampante: Introducción

Estaba hoy escuchando al bueno de David Azofra (Cargad) mientras era entrevistado por los chicos de Pinceladas de plata (video aquí) cuando sus palabras me animaron a seguir escribiendo en este espacio.

Y si tuviera que elegir un tema actual para retomar el blog, ese sería sin duda alguna el reglamento de Daniel Mersey, Dragón Rampante, publicado por Osprey y traducido al castellano recientemente por HT Publishers.

Versión en castellano de  HT Publishers


Debo decir que ya compré el libro original en inglés porque me pareció bastante económico y que podía dar una oportunidad a todas esas miniaturas de GW y Mantic que estaban cogiendo polvo en las estanterías.

Pero, ¿qué es Dragón Rampante? Se trata de un juego de batallas fantásticas, en el que no existen listas de ejército, ni razas ni alineaciones. De hecho no hay trasfondo, es tan solo un motor de juego con el que usar las miniaturas que ya tengas de otros juegos.

¿Y funciona? Claro que sí. Su sistema de unidades genéricas está pensado para que podamos acoplar todo aquello que nos guste a nuestro ejército. Hay un total de trece unidades, desde grandes bestias de guerra hasta unidades de proyectiles pasando por caballerías, batidores o infanterías de élite.

¿Puedo usar mi ejército de hombres rana del juego "Batracios contra Moluscos" en Dragón Rampante? ¡Te animamos a ello! Tan solo determina qué unidades de tus anfibios quieres usar y cuáles se corresponden mejor con las que el reglamento propone.

Cualquier excusa es buena para usar enanos montados en gorrinos


Haciendo un resumen del sistema, diremos que se juega a un número de puntos de compañía determinados (24 como ejemplo básico) que podemos gastar en incluir aquellas unidades que queramos, cuyo coste va de 1 a 6 puntos según la unidad. Las unidades tienen opciones que podemos añadir si queremos, lo que aumenta el coste en puntos de la unidad, y después podemos ponerle alguna regla fantástica que también tiene un coste añadido. La condición es que una unidad no puede costar más de 10 puntos ni menos de 1 (sí, hay algunas opciones que restan puntos).

Se usan dados de seis caras (D6) y las medidas son en pulgadas aunque realmente en el juego solo hay 6 o 7 distancias a aprender. Los turnos son alternos y las unidades se van activando mediante una tirada de 2D6. Este es uno de los puntos fuertes del motor de juego, ya que deja cierta aleatoriedad al transcurrir de la batalla (como recuerdo en la primera versión de Warpath de Mantic, o a mi propio sistema de Nocturnia adaptado ahora a Dragon Ball Melee). Las unidades poseen un valor de activación que depende de la acción a realizar entre las tres posibles: Atacar (lo que todos conocemos como cargar) Mover o Disparar. Así, una unidad de combate posee una activación de atacar más sencilla que la de mover o disparar. Cada unidad de nuestro ejército puede hacer una única acción por turno. Problema, si fallamos una activación, perdemos automáticamente el turno y le toca al rival realizar sus activaciones.

El resultado más temido cuando activamos nuestras unidades


El disparo se centraliza en una única tirada mientras que el combate cada jugador realiza su tirada de ataque. Todas las unidades lanzan 12 dados para atacar, disparar o defenderse en combate, salvo que hayan perdido la mitad o más de sus puntos de fuerza (algo así como sus heridas) en cuyo caso pasan a lanzar 6 dados. En estas tiradas, tenemos que obtener el mismo valor o superior del parámetro indicado, valor de disparo si disparamos, valor de ataque si cargamos o valor de defensa si recibimos una carga. Luego comparamos el número de éxitos con la armadura del rival y de ahí obtenemos los puntos de fuerza que eliminamos del enemigo.

¿Pero hay magia en el juego? No hay colegios de la magia, ni listas complejas de hechizos sino un listado común asociado a una de las habilidades de fantasía. Si la incorporas a una unidad, dispones de todos los hechizos de la lista. Eso sí, el autor nos invita a crear nuestros propios hechizos, ¿por qué no?.

¿Veremos al fin un enano lanzando magia?


¿Y hay reglas de psicología o moral? Las hay pero son muy sencillas. Una unidad debe hacer una prueba de coraje con 2D6 siempre que pierda uno o más puntos de fuerza, y también en algunas situaciones concretas por ejemplo cuando muere su líder, cuando es la última unidad del ejército o cuando intenta reagruparse si está maltrecha.

Como veis, se trata de un juego sencillo, con un sistema de activación peculiar y muy intuitivo a la hora de realizar los combates y disparos.

¿Pero todo es bueno? Como en todas las cosas de la vida, todo tiene sus pros y sus contras.

Cosas positivas:

- Es económico, el formato físico (con regalo del pdf)  sale por 14,95€ que no está nada mal.
- Puedo usar todas las miniaturas que ya tengo o como decía Darth Grumpy en un directo, puede ser la excusa perfecta para hacernos con un nuevo ejército.
- Es multiescala, se puede usar tanto con miniaturas de 28-30 mm como con miniaturas de 15-18 mm. Simplemente hay que ajustar las mediciones, por ejemplo usando cm en vez de pulgadas o dividiendo los alcances a mitad.También permite usar peanas redondas, cuadradas o peanas escénicas.
- Es sencillo de aprender y de jugar, por lo que se adapta bien a niños o gente novata en los wargames.
- Permite la personalización de nuestro ejército y nuestras unidades, pudiendo añadir reglas especiales a todas ellas (esto lo explicaré en profundidad en siguientes entradas).
- No requiere de elementos adicionales complicados, todo lo que tenemos de otros wargames nos vale.
- El juego está muy compensado, básicamente porque los dos jugadores se pueden enfrentar con las mismas tropas y reglas especiales. Aquí no hay ejércitos más poderosos que otros.
- Al no tener unas reglas muy profundas, se puede jugar una partida en un corto espacio de tiempo, creo que sabiendo jugar en 45 minutos podría completarse una partida a 24 puntos.


Cosas negativas:

- Pese a que hay muchos tipos de unidad, puede ser difícil encuadrar exactamente todas las miniaturas que tenemos sin repetirnos. Por ejemplo un ejército enano con guerreros de clan, martilladores, barbas largas y rompehierros podrá personalizar algo sus unidades, pero no dejarán de ser infantería pesada o de élite.
- A veces el juego se hace demasiado aleatorio, sobre todo cuando fallamos dos o tres veces seguidas nuestras primeras activaciones perdiendo así el turno.
- Como no tiene un trasfondo propio, puede quedar demasiado frío para algunos jugadores y dar la impresión de no estar jugando a un wargame de fantasía sino a una partida de damas.
- No es un juego abierto a torneos o que se verá por tiendas, por lo que quedará relegado al uso propio en grupos de juego reducidos y asociaciones.

Por último os dejo unos enlaces de interés y os remito a próximas entradas sobre este apasionante juego:

Grupo internacional de Dragón Rampante en FB
Dragón Rampante en castellano FB
Tienda de HT Publishers
Vídeos del canal Pinceladas de Plata sobre el juego en YT


Saludos onironautas.


4 comentarios:

  1. Buena reseña, señor. Es un reglamento que me parece divertido, y la activación alterna me gusta. Pero la activación "aleatoria" puede ser frutrante, porque no es que se quede para el final, sino que no actúa en absoluto, y claro, con un poco de mala suerte, te puede dar rabiña.

    Por lo demás, al ser un juego "neutro", puedes importar el trasfondo de otro juego o inventar el propio, así que el cielo es el límite. Gracias por el trabajo y por compartirlo.

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    1. Gracias David, tienes razón en todo, puede adaptarse a las necesidades de cada uno, tanto en trasfondo como en miniaturas preferidas. Sobre el azar, añadir que es algo más controlado, porque muchas de las activaciones son a 3+ o 4+ en 2D6 y sí, a veces tienes mala suerte pero ocurre a ambos jugadores por igual.

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  2. Genial resumen y entrada de Blog. El juego es muy bueno y merece mucho que se le dé un par de partidas antes de juzgarlo. Espero ver más entradas de Dragón Rampante por aquí.

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    1. Gracias por comentar Ëlemmir. Efectivamente, a mí también me parece un muy buen juego por su sencillez y lo fácil que es ponerlo en mesa sin mucha preparación ni explicación. En parte me recuerda a aquella grata sensación de las primeras partidas de KoW cuando venías de un farragoso Warhammer 8ª edición. Ya estoy redactando la siguiente entrada sobre Dragón Rampante así que atentos al blog!

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