martes, 29 de octubre de 2019

Dragón Rampante: Creando nuestra compañía

Como ya vimos en la anterior entrada de qué iba el juego Dragón Rampante, ahora toca ponernos manos a la obra y preparar nuestro ejército o compañía.

Para empezar diremos que normalmente se juega a 24 puntos de compañía, teniendo en cuenta que debemos incorporar entre cuatro y diez unidades, y que ninguna unidad puede costar menos de 1 punto ni más de 10 puntos.

Con estas premisas, ya estamos listos para formar nuestra compañía. ¿Y cómo seleccionamos las unidades? Pues no hay limitación respecto al número de unidades de cada tipo que podemos incluir. Así, podríamos hacer un ejército solo con infanterías, o bien solo con caballerías, o por qué no, que esté formado exclusivamente por bestias de guerra menores y mayores. El límite lo pones tú.

El reglamento nos da a elegir entre trece unidades distintas divididas en dos grandes categorías: Unidades montadas y unidades a pie.

Vamos a desarrollar este artículo creando una compañía para Dragón Rampante aprovechando miniaturas de otro ejército/juego, concretamente la parte de Stormcast de la caja Soul War de Age of Sigmar.

Comenzaremos utilizando este ejército de Games Workshop:




Aparentemente son pocas miniaturas, pero suficientes para nuestro propósito. Primero veamos qué unidades tenemos disponibles:

- Lord Arcanum en gryph charger
- 3 Evocators
- Knight Incantator
- 8 Sequitors
- 5 Castigators
- Ballista

Lo importante es saber que las unidades tienen unos Puntos de Fuerza de 6 o 12, por lo que lo ideal es tener este número de miniaturas por unidad, o bien divisores exactos. Por ejemplo una unidad de 12 puntos de fuerza podría ser de 12 miniaturas, de 6 miniaturas (2 PF cada miniatura), de 4 miniaturas (3 PF por miniatura), o incluso 1 sola miniatura.

Empezamos por el que será nuestro líder, el Lord Arcanum. Como es una miniatura que queremos que tenga buena pegada, y buen movimiento, podríamos elegir entre una Gran Bestia de Guerra o alguna de las caballerías. Como estas unidades tienen una regla llamada Carga descontrolada (obliga a cargar si hay distancia) y necesitamos más control de nuestro líder, elegiremos la unidad de Caballería Pesada, que no tiene esta regla sino una denominada Contracarga (que nos permite usar nuestro valor de ataque incluso cuando recibimos una carga). Esta unidad cuesta 4 puntos de compañía. Ahora tenemos dos opciones, añadirle opciones de unidad o añadirle reglas de fantasía. Las dos únicas opciones de las caballerías pesadas son convertirlas en carros o darle ataques de proyectiles. Como ninguna me convence, opto por mirar las reglas de fantasía. Entre ellas voy a elegir algo para darle más resistencia, y entre ellas la más fiable es la Armadura mística, un objeto que nos permite una salvación de 6+ cada vez que recibimos la pérdida de 1 punto de fuerza. Añadir esta regla cuesta 2 puntos por lo que nuestro líder acaba en 6 puntos de compañía.


Ahora saltamos a los Sequitors. Como son 8, habría que añadirles 4 miniaturas o bien retirar 2. En mi caso voy a esperar a saber qué unidad representan. Entre las unidades de infantería, quiero una fiable porque va a ser la piedra angular de mi compañía así que las dos opciones son infantería pesada o infantería de élite. La pesada tiene 12 puntos de fuerza, con un combate de 5+ y una armadura de 3. La de élite por contra posee 6 puntos de fuerza, con un combate de 3+ y una armadura de 4. Este último factor me encanta (deben causarte 4 impactos para eliminarte 1 punto de fuerza) por lo que me voy a decantar por esta infantería de élite. Como sus PF son 6 ya tengo claro que retiro 2 miniaturas de las 8 y las dejo en 6 para que cuadren mejor. Esta unidad tiene la regla explorador, y su única opción es añadir proyectiles, que no voy a usar. Como no tengo claro si voy a añadir alguna regla de fantasía de momento, sigo con más unidades y luego si me sobran puntos vuelvo a esta unidad. De momento cuesta 6 puntos de compañía.

Retiramos dos Sequitors para quedarnos con 6


Los Castigators me gustan, imponen con esos enormes arcos-ballesta. Ya hemos visto que tenemos varias unidades de infanterías a las que le podemos añadir proyectiles, pero también tenemos 2 unidades de proyectiles genéricas cuyos parámetros se adecuan mejor al disparo. Proyectiles ligeros que activan su disparo a 6+, impactando con 5+ por 4 puntos, mientras que los Proyectiles Pesados  se activan a 7+, impactan a 4+  y valen también 4 puntos. Antes de rompernos la cabeza para ver la mejor opción, miramos que tenemos ahí una Ballista que bien podría ser una unidad de proyectiles pesados así que vamos a incluir ambas unidades, los Castigators serán los proyectiles ligeros.
Entre una de las opciones de esta unidad es mejorar uno de sus defectos que es impactar a 4+ en vez de a 5+ por 2 puntos así que se la añadimos, llegando a 6 puntos de compañía. Como tenemos 5 miniaturas y la unidad tiene 12 puntos de fuerza, debemos cuadrarla añadiendo una o retirando una. Creo que al ser una unidad más numerosa, mejor no dejarla en solo 4 miniaturas así que le voy a añadir uno de los sequitor que retiramos de la unidad anterior, que además nos servirá de líder de la unidad para los movimientos y la coherencia de unidad.

A los 5 castigators le añadimos una miniatura. Cada una contará como 2 miniaturas.

La Ballista será por tanto una unidad de Proyectiles pesados, 4 puntos de compañía. Como opción esta unidad puede ponerse proyectiles más grávidos y restar alcance, a cambio de que cueste 3 puntos en vez de 4. Sin embargo yo quiero lo contrario, que sea una unidad potente pero estática así que no añadiré esa opción. Revisando las reglas de fantasía y viendo que me quedan 2 puntos libres, decidí ponerles una regla llamada Arma Bendita. Por 2 puntos, al inicio de la batalla lanzamos 1D6. Si obtenemos un 5+, el arma será más efectiva contra nuestro rival, pudiendo repetir las tiradas para impactar. Es justo lo que quería ponerle para darle más capacidad destructora. Digamos que la Balista va a disparar unos proyectiles sagrados que son capaces de despegar el alma del cuerpo de los impíos rivales. Sumando estos 2 puntos de la regla de fantasía, la unidad queda en 6 puntos de compañía, y sumando las 4 unidades completamos los 24 puntos de límite.

Al final nos han sobrado 5 miniaturas que podremos usar en otras partidas modificando ligeramente esta primera lista. Disponemos de 4 unidades, una estática con buen alcance (18") que nos servirá de repelente de unidades débiles, una de apoyo con buen disparo pero que en un momento podrá apoyar a la infantería, que será el pilar fundamental de la compañía, y por último un líder con buena pegada y movilidad suficiente para llevar su coraje donde haga falta (recordaros que el líder otorga un +1 a las pruebas de coraje de cualquier unidad a 12" de él).

En breve subiré otra alternativa a la hora de crear la compañía, que será partiendo de una lista hecha, buscar qué miniaturas usar, y ya tengo algo en mente... cosas con 8 patas.

Saludos onironautas.

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