viernes, 3 de abril de 2015

Aero Race: Introducción

Aprovecho esta nueva hiperactividad en el blog para introducir uno de mis proyectos personales más antiguos, y que más cambios, giros y vueltas ha dado a lo largo del tiempo.

Se trata de un juego diseñado por mí con la ayuda de mis compañeros de Iniciativa Legión. Empecemos por lo básico, ¿qué es Aero Race?.

Portada preliminar diseñada por Jose Antonio Mérida


Aero Race es un juego de mesa en el que varios pilotos disputan vertiginosas carreras a los mandos de sus aerojets. En la mente de todo el mundo estarán videojuegos míticos de la misma temática como F-Zero o Wipe Out. También se puede pensar en las míticas carreras de vainas de la película La Amenaza Fantasma. Sin embargo, Aero Race busca ir un poco más allá, no sólo en el diseño de los aerojets, sino en la personalización de los pilotos o el desarrollo de un campeonato con varias carreras, ranking, adquisición de mejoras etc..

Distintos aerojets, el negro modelado, el resto de la marca EM-4


Como decía al principio de la entrada, el juego ha sufrido cambios muy radicales con el paso del tiempo. La primera propuesta buscaba un desarrollo de las carreras más libre, con aspecto de wargame más que de juego de tablero. Los aerojets se desplazaban por un tablero sin límites, aunque disponían de unos puntos de control o check points por los que tenían que cruzar obligatoriamente. Tenían sólo un par de parámetros, el control que servía para esquivar y el disparo para acertar a los rivales con las armas.

Un aerojet dispuesto a cruzar un punto de control


Tras varias pruebas, el principal inconveniente de este sistema era las repetidas y engorrosas mediciones que había que realizar, puesto que el juego constaba en gran medida de mover las miniaturas. Incluso probé con reglas de medición para no tener que usar cinta métrica, pero los inconvenientes de su uso seguían siendo demasiados.

Una regla para medir el movimiento de manera sencilla


Aquí vino el primer salto importante, y fue pasar el juego de un tablero liso a pistas donde los aerojets tenían un límite del que no podían salir. La idea no era mala, pero las mediciones se volvieron más difíciles si cabe.

Dos aerojets se disputan una carrera a muerte

Al menos esto sirvió para pensar en que el juego debía tener un circuito más controlado, y quizás dar el salto a las casillas, aunque esto hacía del sistema alejarse de los wargames y acercarse más a un juego de mesa. Mi amigo Chema de Valquiria Studio me proporcionó unas antiguas pistas de Scalectrix sobre las que pinté una trama de casillas. Las pistas poseían 3 casillas de ancho y había secciones rectas y secciones curvas.



En esta versión añadí los cambios de carril y la incercia en las curvas y empecé a diseñar un sistema de bonus y aceleradores, inspirado totalmente en los videojuegos ya mencionados. Los bonus eran casillas especiales en las que al pasar tirabas en una tabla y obtenías algún arma o sucedía un evento.
Tuve la oportunidad de testearlo bastante incluso con gente ajena al proyecto y aunque algo simple, el sistema funcionaba bien. Eso sí, estaba más cerca de una oca con naves que de un juego de carreras con potentes aerojets. Los movimientos se resolvían por tiradas de dados (1 dado 6 más un bonificador que dependía del aerojet).

Pista diseñada por Jose Antonio Mérida


Llegados a este punto y con la ayuda de moskagua y Frank, dos compañeros del foro Pantanos de moskagua, mantuve lo que funcionaba y había mejorado el sistema, y añadí cosas que le dieran un poco de profundidad y dificultad. Ahora los aerojets poseían puntos de acción con los que podían mover, disparar, cambiar de carril o usar bonus. En este salto aproveché y creé un módulo sencillo en Vassal con el que poder testear a distancia las reglas.



Ya el juego tenía más complejidad. Los aerojets poseían 3 velocidades, debían usar puntos de acción, y en definitiva, el jugador empezaba a tener más poder de decisión, y no sólo tirar el dado de movimiento. La tabla de bonus desapareció y dejó paso a un mazo de cartas que siempre es más vistoso e intuitivo.

Emocionante partida contra Marcos (moskagua)


Sin embargo, algo no terminaba de encajarme ya que ni los aerojets eran diferentes, ni los pilotos tenían un peso específico en el juego y mucho menos había creado aún un sistema de campeonatos.

Aprovechando estas ideas, ahora vuelvo a enfrascarme en una nueva versión, con más cambios radicales como un nuevo sistema de tiradas, el rediseño de las pistas a sólo 2 carriles o todo un motor de gestión de energía para los distintos sistemas del aerojets desde el motor o la estabilidad hasta el armamento o el armazón.

En breve os contaré cómo sigue el proyecto ya que aparte del sistema de juego, sigo buscando cómo diseñar las pistas y los aerojets.

Saludos onironautas

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